Konsthistoria för dataspelsgenerationen

Michelangelo PietaI Peterskyrkan i Rom återfinns Michelangelos marmorskulptur från 1499 som förmodligen är det mest kända exemplet i konsthistorien på ett pieta-motiv, men är motivet verkligen så känt bland unga idag? Skulle ungdomar som såg statyn för första gången känna igen motivet av den döda Kristus i sin moder jungfru Marias knä? Jag är tveksam, i en allt mer sekulariserad värld är förståelsen och igenkänningen av bibelmotiv inte längre lika självklar som det var en gång i tiden.

Skulle samma grupp av unga människor få se den polska konstnären Kordian Lewandowski pieta med titeln ”Game Over” från 2008 skulle de nog dra på munnen och genast utbrista Super Mario och Peach! Lewandowski har skapat en parafras på Michelangelos skulptur. Materialet är inte carrera marmor utan benämns skämtsamt carrera styrofoam (ett modern byggmaterial som påminner om frigolit), inte heller är det Jesus och jungfru Maria som vi ser avbildade, utan istället är det datapelshjälten Super Mario som ligger död i prinsessan Peach armar. För dagens unga är berättelsen om hur Super Mario försöker rädda prinsessan Peach som kidnappas av den onda kung Bowser i grannriket, lika levande och aktuell som berättelsen om Jesus var en gång i tiden.

lewandowski pietaAtt dataspelens berättelser, ikonografi och dualism, dvs kampen mellan det onda och goda, på många sätt har ersatt kristendomens bibeltexter och motiv är ganska tydligt. Konstnären Brody Condon menar att dataspelen på många sätt har tagit över den bildvärld som man kan återfinna i sen-medeltida religösa målningar. I en serie installationer har Condon utgått från förlagor som Dieric Bouts the Elders ”Återuppståndelsen” (1450-60), Hans Memlings ”Domedagen” (1467-71) och Gerard Davids triptyk från 1505. Med hjälp av ett program som man använder sig av för att skapa dataspel har han gjort rörliga animerade tavlor efter förlagorna. Det som skiljer verket från ett dataspel är att det inte är interaktivt, utan motivet befinner sig i vänteläge. Det finns en viss rörelse i kropparna och bakgrunden, som om karaktärerna väntar på att spelaren ska ta upp handkontrollen och börja spela, men det går inte att spela.

michelangelo-creation-adam-

Det är kanske inte så konstigt att Brondon vänder sig till den medeltidens bildvärlden som är ganska våldsam och som speglar den oroliga och svåra tid som var i Europa. En tid då människor behövde fly bort från vardagen till drömmen om paradiset och där helvetet bokstavligen väntade runt hörn i form av missväxt, hungersnöd, barndödlighet, krig och sjukdom. Även vår tid präglas av våld, krig, sjukdomar, naturkatastrofer och terrorism. På många sätt speglar därför även dataspelens bildvärld och berättelser det samhälle som vi lever i. Här hittar vi våra värsta farhågor och rädslor, men även våra förhoppningar, drömmar och längtan.

555_2407363806_606px-Pointer,_oil_on_canvas,_Painting_by_Kristoffer_ZetterstrandDet religiösa motivet kan vi även hitta i den svenska konstnären Kristoffer Zetterstrands målning ”Pointer” från 2008. Vi ser på bilden hur en stor hand kommer in från höger och pekar på en liten Kung Fu karaktär i mitten av målningen. En ganska kantig grafisk karaktär som verkar vara hämtad från ett dataspel från 80-talet. Zetterstrand har själv sagt att inte tänkte på Michelangelos berömda takmålning i Sixtinska kapellet när han skapade verket, den del av kapellets tak som visar hur Gud sträcker fram sitt finger och skapar Adam. En detalj som har parafraserats och parodierats på många olika sätt under historiens gång. Jag tänkte i alla fall på den parallellen, och jag tror även att många andra ser den likheten. Det finns även en parallell i målningen på ett högre plan. Gud skapade människan enligt Bibeln, men människan försökte sedan skapade egna avbilder, dels i konsten, men också genom virtuella karaktärer i t ex dataspel. I ”Pointer” kan vi spåra en sekularisering och popularisering av det kända motiv från kristendomens bildvärld. Vi säger inte längre att det är Gud som skapat människan och världen, utan istället är det vi själva som har förmågan att skapa virtuella karaktärer och världar. I dataspelen kan vi låstas att vi själva är gudar och bestämma vad som ska hända med våra karaktärer och världen de lever i.

Det är inte bara äldre religiösa motiv som återanvänds av samtida konstnär inspirerade av dataspel. Robert Nideffer gjorde år 2000 ett verk som anspelar både på Leonardo da Vinci och Marcel Duchamp. I verket ”Tomb Raider Patch” utgick Nideffer från dataspelet Tom Raider med den kvinnliga hjältinnan Lara Croft. En av de få kvinnliga hjältinnorna som slagit igen både på videoskärmen och senare även på filmduken, kanske beroende på sin yppiga överkropp? Det Niedeffer gjorde var att han förändrade orginalprogrammet så att Lara Croft fick mustasch och getskägg. Den bevandrade i konsthistorien påminner sig om att Marcel Duchamp gjorde samma upptåg på en reproduktion av en tavla av Mona Lisa. Mona Lisa är i sin tur målad av Leonardo da Vinci och den mest berömda av alla kvinnor i konsthistorien. I Nideffers verk byts den konsthistoriska sköna och mystiska Mona Lisa ut mot dataspelvärldens främsta förgrundsgestalt Lara Croft. I ett dadaistiskt upptåg får hon mustasch och getskägg och bli inte bara en konsthistorisk parafras utan också ett inlägg i jämställdsdebatten. I den mansdominerade dataspelvärlden måste tydligen en hjältinna inte bara ha stora pistoler utan även stora bröst för att locka spelarna, och helst ska hon vara en man för att slå igenom.

Det kanske verkar lite profant att jämföra dataspelens symbolik med kristendomen, men faktum är att många av dagens unga är mer bevandrade i dataspelens bildvärld och mytologi än i kristendomens. För konstnärer som har vuxit upp med dataspel blir det därför ganska naturligt att använda sig av karaktärer, symboler och estetik hämtad från dataspel precis som äldre konstnärer vände sig till Bibeln för inspiration. Det intressanta inträffar när några konstnärer lyckas kombinera dessa två världars ganska avlägsna bildvärldar och skapa nya mångbottnade verk som både förnyar och bevarar en konsttradition.

Mathias Jansson, Skribent